Дикие карты
Козырные тузы




Дикие карты: Козырные тузы (2005)
Козырные тузы: Фантастический роман / Ред. Джордж Р. Р. Мартин; Пер. И. Тетериной, Л. Шабад. – М.: Эксмо; СПб.: Домино, 2005. – 512 с. 5 100 экз. (п) ISBN 5-699-12843-3 – подписано к печати 08.09.05 г.

2-й том из альтернативно-исторической серии «Дикие карты» на тему инопланетного вируса, давший отдельным людям необычные способности.
Оригинальное название – «Wild Cards II: Aces High» (1987)
  • 1979
  • Льюис Шайнер. Адские медяки – с.11-46

  • 1985
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Джуб: Один – с.48-57
  • Уолтер Йон Уильямс. До шестого колена. Пролог – с.58-61
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Джуб: Два – с.62-72
  • Роджер Желязны. Я стал как прах и пепел – с.73-107
  • Уолтер Йон Уильямс. До шестого колена. Часть I – с.108-144
  • Уолтер Йон Уильямс. До шестого колена. Часть II – с.145-180
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Джуб: Три – с.181-186

  • 1986
  • Уолтон Саймонс. Если бы взгляды могли убивать – с.188-212
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Джуб: Четыре – с.213-218
  • Уолтер Йон Уильямс. До шестого колена. Эпилог – с.219-221
  • Джордж Р. Р. Мартин. Зимняя стужа – с.222-266
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Джуб: Пять – с.267-279
  • Мелинда М. Снодграсс. Относительные затруднения – с.280-332
  • Виктор Милан. Не без помощи друзей – с.334-391
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Джуб: Шесть – с.392-397
  • Пэт Кэдиген. Забытыми путями – с.398-443
  • Уолтер Йон Уильямс. Комета мистера Койямы – с.444-449
  • Джон М. Миллер. Мертвее мертвого – с.450-490
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Джуб: Семь – с.491-502
  • Джордж Р. Р. Мартин. Послесловие – с.503-511
Библиография
  • Дмитрий Злотницкий. Время тузов: [Дикие карты. Козырные тузы / Пер. с англ. – М.: Эксмо; СПб.: Домино, 2005. – 512 с.] // Мир фантастики, 2006, №3 – с.27

© Владимир Колядин, 2006

Джордж Р. Р. Мартин. Послесловие
[из издания 2001 года]
Когда-то давным-давно (было это 20 сентября 1983 года, если вы настаиваете на точных датах) Вик Милан подарил мне на день рождения ролевую игру, которая называлась «Супермир».
Дар оказался поистине судьбоносным. Он положил начало двухгодичной ролевой оргии, которая захватила не только меня, но и всех остальных моих альбукеркских приятелей-ролевиков. Пока это увлечение владело нами, все мы получали уйму удовольствия, но под конец я начал осознавать, что игра отнимает у меня слишком много времени и творческой энергии. Нельзя расплатиться с ипотечным кредитом, играя в кости (ну, вообще-то можно, но в таком случае кость лучше брать «заряженную»). Горячечный сон «Супермира» прервался в тот самый день, когда я сказал себе: «Должен же быть какой-то способ заработать на этом немного денег».
Я знал, что мы создали потрясающих героев, за каждым из которых стоит потрясающая история: забавная, грустная, захватывающая. Единственное, что нам требовалось, – донести эти истории до читателей.
Первой моей мыслью было использовать мой персонаж, Черепаху, в качестве главного героя самостоятельного научно-фантастического романа, который я намеревался назвать «Черепашьи игры». Это означало необходимость вытащить его из игровой канвы и тщательно проработать образ, но зато я получал великолепный готовый сюжет: история о парнишке из муниципальных кварталов Байонны, штат Нью-Джерси, который пытается быть супергероем в мире, где подобных ему нет.
Это позволяло спасти одного персонажа, но означало, что с остальными придется расстаться. Возможно, именно поэтому я счел такой подход совершенно неудовлетворительным. Кроме того, игра была коллективным детищем. Большую часть удовольствия от наших игр в «Супермир» приносило именно взаимодействие между персонажами. Роман об одном супергерое-телекинетике в обыденном мире стал бы совсем другим, утратил бы немалую долю своей прелести. Это должен был быть коллективный проект, общее детище, мозаичный мир.
Антологии мозаичных миров – вид, на современном книжном рынке почти вымирающий, но тогда, в восьмидесятых, они пользовались бешеной популярностью. Первый из современных мозаичных романов, цикл «Мир воров» под редакцией Боба Асприна и Линн Эбби, имел ошеломляющий успех и породил не только многочисленные игры, комиксы и экранизации, но еще и тьму подражателей. Наиболее типичными были фэнтезийные миры вроде Лайавека, Иткара и Граничных земель, но существовали и научно-фантастические циклы, подобные «Флоту» и «Миру войны». Была даже попытка создать мозаичный мир ужаса, названный «Бухта Грейстоун». Но все это даже отдаленно не напоминало мой замысел – цикл мозаичных романов о мире, где сверхъестественные способности – реальность. Цикл, место действия которого – современная нам Земля, а действующие лица – персонажи, созданные нами для игры.
Я поделился этим замыслом с Мелиндой Снодграсс, которая в конечном итоге стала моей помощницей в редактировании и вообще правой рукой в этом проекте. Ее восторг не знал границ. То же самое можно сказать и об остальных игроках, когда им стало известно о нашей затее. Все писатели из игровой тусовки пожелали внести свой вклад, а те из наших друзей, которые зарабатывали на жизнь другим трудом, с готовностью пожертвовали нам своих героев, чтобы тоже поучаствовать в этой авантюре.
Большую часть предыдущего десятилетия я занимался редактированием «Новых голосов», ежегодной антологии оригинальных фантастических произведений финалистов конкурса на мемориальный приз имени Джона Кэмпбелла, так что кое-какое представление о том, как составляют антологию, имел. Однако мозаичный роман – дело совершенно иное. К счастью, Боб Асприн и Линн Эбби были со мной предельно откровенны, когда я подступился к ним с расспросами о том, как они работали над «Миром воров», как и Уилл Шеттерли и Эмма Булл, редакторы «Лайавека». С их помощью мне удалось составить генеральный договор и тем самым обеспечить четкий юридический базис, на котором должен был основываться наш цикл.
Все произведения, имеющие отношение к ролевым играм, несут на себе одно клеймо и большей частью действительно его заслуживают. Тщательно завуалированные сюжеты приключенческих игр с драконами и подземельями стали в присылаемых издателям рукописях явлением настолько же обыденным, как истории об Адаме и Еве лет тридцать назад. Редакторы стонут, когда видят их, и не без основания. А дело вот в чем: то, что хорошо в игре, не всегда удачно для литературного произведения, а в некоторых случаях и вообще ведет к прямо противоположному результату. Мы с моими товарищами по «Супермиру» пережили немало увлекательных вечеров, но если бы просто сели и записали наши любимые приключения, как советовал один из игроков, то получили бы не что иное, как комикс в прозе, и притом довольно скверный, с обычными для этого жанра клише: костюмами, суперкомандами и героями, ведущими двойную жизнь, а также нескончаемыми попытками суперзлодеев захватить мир. Для игры, быть может, и неплохо, но только не для книги.
Таким образом, необходимо было заново продумать определенные черты наших персонажей. Взять для примера хотя бы моего Черепаху. В игре каждый участник набирал определенное число очков, за которые мог потом приобрести силу и умения, но можно было заработать дополнительные очки, наделив своего героя каким-либо недостатком, умственным, физическим или психологическим. Мои игроки, бывало, шутили: если наткнулся на юного, умного и прекрасного врага, ходячую гору мышц, это не беда, но как только на сцене появляется слепой и глухой пигмей с ластами, как у жертвы талидомида, – спасайся кто может! Так вот, появлением этой шутки мы обязаны Черепахе. Чтобы расплатиться за телекинез столь высокого уровня и броню за сорок очков в придачу, мне пришлось наградить своего подопечного чуть ли не исчерпывающим перечнем увечий. Это сделало его исключительно грозной силой в наших играх, но в книге настолько экстремальный персонаж выглядел бы нелепо, да и читать о нем было бы не слишком приятно.
Кроме того, я чувствовал, что нам необходимо пересмотреть кое-какие фундаментальные аспекты самого нашего мира. Я всю жизнь зачитывался комиксами и искренне любил их, но даже ребенком понимал, что некоторые законы этого жанра – откровенная глупость, например эти их обтягивающие костюмы или то обстоятельство, что все герои комиксов дружно решали употреблять свои сверхъестественные способности на борьбу с преступностью. Да еще истоки этих сверхъестественных способностей… вот где крылась основная загвоздка. В комиксах, как и в наших играх, герои из каких только источников не получали свои силы! Одного поражала молния, другой натыкался на потерпевший крушение корабль инопланетян, третий подхватывал какую-то заразу в собственной лаборатории, четвертого кусал радиоактивный вомбат, [22] пятый выкапывал из земли пряжку от ремня какого-то давным-давно забытого божества. Любое из этих происшествий само по себе стало бы невиданным событием, а громоздя одну невидаль на другую, вы до предела испытываете добровольное желание читателя быть обманутым. Чтобы наши персонажи казались убедительными в серьезном фантастическом антураже, нам необходим был единый правдоподобный источник всех их сверхъестественных способностей.
Нашла его Мелинда Снодграсс.
«Вирус!» – воскликнула она как-то утром, когда мы пили кофе в ее старом доме на 2-й улице после растянувшейся на всю ночь игры. Инопланетный ретровирус, который переписывал генетический код своих жертв, изменяя каждую из них неповторимым и непредсказуемым образом. Тогда персонажем Мелинды мог бы стать инопланетянин, который занес его на Землю! Так появились на свет ксеновирус «Такис-А» и доктор Тахион – практически в один и тот же миг.
Вирус Мелинды не только разрешил нашу проблему с источником сверхъестественных сил. Он, как выяснилось, имел еще один огромный и совершенно неожиданный, но весьма удобный побочный эффект. Нам не нужен был мир, в котором сверхъестественными способностями обладали все подряд: для игры он годился, а вот для историй, которые мы хотели рассказать – нет. Надо было каким-то образом ограничить его действие. Мы решили привязать эксперимент к определенному месту и времени: в один прекрасный день пришельцы прилетают, наделяют сверхъестественными способностями жителей города Дубьюка в штате Айова и снова улетают. Но тогда становилось крайне затруднительно ввести в повествование некоторых из наших разнообразных героев «Супермира», не говоря уж о том, что ограничивалась возможность впоследствии добавлять в цикл новых действующих лиц.
Мы бились и бились над этой задачей, пока ответ не пришел сам собой. Вирус поражает не всех. Большинство заразившихся умирает в процессе ужасных превращений. Но и выжившим рано радоваться – генные мутации несут чаще вред, а не пользу. То же самое будет и с нашей дикой картой: среди ее жертв монстры и уроды будут встречаться куда чаще, чем супермены.
Вот откуда взялись наши джокеры… и это стало главным отличием. В игре, которую мы разыгрывали, не было ни джокеров, ни Джокертауна, ни Рокса – в общем, ничего такого, чего нельзя было бы найти в комиксах.
Теперь, оглядываясь назад, я вижу, что именно джокеры сделали вселенную «Диких карт» уникальной. Наши тузы имели двойников в лице супергероев комиксов «Марвела» и «Ди-Си»; хотя мы пытались сделать наших персонажей более выпуклыми и реалистичными, выписать их с большим тщанием и глубиной, то была разница в нюансах, а не на качественном уровне. Да и сами комиксы становились все более насыщенными и выпуклыми. В конечном итоге все-таки именно джокеры стали той чертой, которая поставила «Дикие карты» особняком от всего, что появилось до них.
Когда мы с Мелиндой поделились нашими соображениями с Виком Миланом, он с ходу ухватил суть и развил ее, состряпав большую часть тех псевдонаучных статей, материалов по биогенетике и квантовой физике, которые впоследствии были приведены в Приложении к первой книге «Диких карт». В то же самое время Уолтер Уильяме совершенно без нашего ведома на самом деле засел за написание истории.
Я тем временем составлял план, который можно было бы представить издателям, а также набирал других желающих поучаствовать в нашем проекте. Альбукеркская ролевая тусовка дала мне прекрасное ядро писателей, но оно было слишком малочисленным. Чтобы организовать долгоиграющий цикл, мне необходим был более широкий круг потенциальных авторов, которые не принимали участия в нашей марафонской игре в «Супермир». Новые авторы означали новых героев, которые могли совершенно неожиданным образом пересечься с теми, кого мы позаимствовали из игры. А еще – свежие идеи и свежие линии действия. Новые авторы должны были помочь нам преодолеть давнишнее искушение просто записать наши игры.
Согласились, разумеется, далеко не все из тех, к кому я обращался, но многие. Льюис Шайнер был одним из первых, и его персонаж, Фортунато, с самого начала стал одной из ключевых фигур. Эд Брайан придумал Джека-ассенизатора и привел к нам своего соавтора, Лианну С. Харпер, а Лью – Уолтона Саймонса. Я залучил к нам Артура Байрона Кавера из Лос-Анджелеса, автора сценария «Людей Икс» Криса Клермонта из Нью-Йорка, Джорджа Алека Эффинджера из Нового Орлеана. Стивен Ли у себя в Цинциннати дал жизнь Кукольнику, а на другом конце страны, в Нью-Мексико, Роджер Желязны подарил нам Кройда Кренсона, Спящего, самого удивительного персонажа из всех. А Говард Уолдроп…
Говард подложил нам всем свинью.
Мы с Говардом знакомы с 1963 года, когда я за четвертак купил у него двадцать восьмой выпуск «Смелых и отважных», что положило начало нашему общению. Мы оба сходили с ума по комиксам, оба опубликовали свои первые рассказы в комиксовых фэнзинах в шестидесятые. Я знал, что Говард до сих пор питает слабость к комиксам. Знал я и о том, что у него уже есть персонаж: Говард вечно болтает о своих рассказах еще до того, как садится за стол, чтобы написать их. Иногда он говорит о них месяцами, иногда годами, а порой и десятилетиями. Так что если бы вы были знакомы с Говардом, то услышали бы истории о дронте, о дзен-сумо и о любителе собственной мочи задолго до того, как он написал первое слово «Гадких цыплят», «Человека-горы по имени горечавка» и «Летающей тарелки рок-н-ролл» соответственно.
На тот момент Говард твердил о какой-то истории Джетбоя вот уже пару лет, хотя оставался верен себе и так и не собрался изложить ее на бумаге. Мне показалось, что этот неведомый Джетбой может отлично вписаться в «Дикие карты», так что я пригласил Говарда присоединиться к нашей забаве. И он согласился, если можно так выразиться.
Дело в том, что Говард все делает по-своему. Он написал бы «Историю Джетбоя» для меня, но затея с мозаичным миром ему категорически не понравилась. Поэтому он сочинил первый рассказ для первой книги, но в конце его убил Джетбоя. Да, кстати, эта история произошла сразу после Второй мировой войны и достигла развязки 15 сентября 1946 года.
Вплоть до того момента мы собирались начать цикл появлением вируса на Земле в 1985 году. Собственно говоря, Уолтер Уильямс уже закончил произведение, над которым работал втайне от нас, – повесть под названием «Бездомная». Героями ее были его персонажи из игры, Черная Тень и Модульный человек, преследующие похитителя картин и избавляющие Землю от угрозы из космоса – угрозы, которая носила имя Рой. Однажды, когда мы были в гостях у Мелинды, Уолтер небрежно бросил мне на колени рукопись, упиваясь моим изумлением и злорадствуя, что он уже закончил свою часть, в то время как все остальные еще даже и не принимались за свои.
К несчастью, Говард Уолдроп спутал Уолтеру все карты. Любой, кто имел дело с Говардом, знает, что второго такого упрямца – или способного хотя бы близко с ним сравниться – на всем белом свете не сыщешь. Если я хотел заполучить его, приходилось мириться с его условиями. Это означало – 1946 год.
Но мы не могли начать с Джетбоя в сорок шестом году, а потом взять и одним махом перескочить на сорок лет вперед, в настоящее. Столь значительное событие, как эпидемия дикой карты, должно было иметь серьезные последствия. Следовало сделать распространение вируса более драматичным и рассказать о том, что случилось после гибели Джетбоя, да и читатели не могли не заинтересоваться событиями, произошедшими за эти годы. Благодаря Говарду мы получили сорок лет пустого пространства, которое требовалось чем-то заполнить. Внезапно первый том цикла стал историческим, так что «Бездомная» больше в него не вписывалась и бедняге Уолтеру пришлось начать все заново (вот что бывает с теми, кто пишет свои истории тайком, без ведома редактора).
Как говорится, не было бы счастья, да несчастье помогло. Ослиная упертость Говарда в сорок шестой год не просто подарила нам «Историю Джетбоя», которой начиналась книга, она вынудила тех двоих из нас, кто последовал за ним, разбираться во временах и темах, которые в противном случае могли бы остаться незамеченными. В особенности это относится к эре КРААД и судебных процессов Маккарти, благодаря которым в книге появились заранее обреченный роман доктора Тахиона с Блайз ван Ренссэйлер и Джек Браун, Золотой Мальчик, главный герой повести «Свидетель» – ее Уолтеру Уильямсу пришлось написать вместо «Бездомной». И то и другое неизмеримо добавило яркости нашему миру и глубины нашим персонажам, а «Свидетель» стал единственной частью мозаичного романа, которая когда-либо добиралась до финального голосования премии «Небьюла».
Счастливая случайность? Да… и нет. Именно так и бывает в хорошем мозаичном мире. Когда авторы работают вместе, подхватывают друг у друга идеи и реагируют на произведения и персонажей друг друга, словно группа талантливых музыкантов-импровизаторов, подобные случайности возникают куда чаще, чем вы думаете, что снова и снова доказывает вся последующая история цикла «Дикие карты».
Но это уже тема для другого послесловия.

© Джордж Р. Р. Мартин
17 июня 2001 года