Дикие карты
Первая книга




Дикие карты (2013)
[Антология] / Сост. Джордж Р. Р. Мартин; Обложка Д. Бороздиной; [Рис. М. Зека]. – М.: Эксмо, 2013. – 480 с. – (Книга-фантазия). 5 000 экз. (п) ISBN 978-5-699-62126-2
    То же: Сост. Джордж Р. Р. Мартин; Обложка Д. Бороздиной; [Рис. М. Зека]. – М.: Эксмо, 2013. – 480 с. – (Книга-фантазия). 3 000 (доп. тираж) экз. (п) ISBN 978-5-699-62126-2 – подписано к печати 09.08.2013 г.

1-й том из альтернативно-исторической серии «Дикие карты» на тему инопланетного вируса, давший отдельным людям необычные способности.
Оригинальное название – «Wild Cards» (1986)
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Пролог: [Рассказ] / Пер. И. Тетериной – с.7-15
  • Говард Уолдроп. Тридцать минут над Бродвеем! Последнее приключение Джетбоя: [Рассказ] / Пер. И. Тетериной – с.16-57
  • Роджер Желязны. Спящий: [Повесть] / Пер. Н. Ибрагимовой – с.58-104
  • Уолтер Джон Уильямс. Свидетель: [Повесть] / Пер. И. Тетериной – с.105-161
  • Мелинда М. Снодграсс. Хроники упадка: [Повесть] / Пер. И. Тетериной – с.162-208
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Интерлюдия один: [Рассказ] / Пер. Е. Монаховой – с.209-215
  • Джордж Р. Р. Мартин. Черепашьи игры: [Повесть] / Пер. И. Тетериной – с.216-268
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Интерлюдия два: [Рассказ] / Пер. Е. Монаховой – с.269-271
  • Льюис Шайнер. Долгая темная ночь Фортунато: [Рассказ] / Пер. И. Тетериной – с.272-294
  • Виктор Милан. Преображения: [Рассказ] / Пер. И. Тетериной – с.295-326
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Интерлюдия три: [Рассказ] / Пер. Е. Монаховой – с.327-332
  • Эдвард Брайант и Лианна С. Харпер. Подземка: [Повесть] / Пер. И. Тетериной – с.333-377
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Интерлюдия четыре: [Рассказ] / Пер. Е. Монаховой – с.378-383
  • Стивен Ли. Нити: [Повесть] / Пер. И. Тетериной – с.384-428
  • [Джордж Р. Р. Мартин]. Интерлюдия пять: [Рассказ] / Пер. Е. Монаховой – с.429-431
  • Джон Дж. Миллер. Охотник: [Рассказ] / Пер. И. Тетериной – с.432-457
  • Льюис Шайнер. Эпилог: Третье поколение: [Рассказ] / Пер. И. Тетериной – с.458-459
  • [Виктор Милан]. Приложение / Пер. И. Тетериной – с.460-473
      Наука о вирусе дикой карты: Выдержки из литературы – с.460-467
      Выдержки из протоколов конференции Американского метаболического общества по вопросам метачеловеческих способностей – с.468-473
  • Джордж Р. Р. Мартин. Послесловие / Пер. И. Тетериной – с.474-477

© Виталий Карацупа, 2014

Джордж Р. Р. Мартин. Послесловие
[из издания 2001 года]
В предлагаемых читателю книгах День дикой карты празднуют ежегодно 15 сентября – в память о сентябрьском дне 1946 года, когда Джетбой сказал свои бессмертные слова, а доктор Тод развеял инопланетный вирус над Манхэттеном.
В реальной жизни случилось так, что именно в этот день родился Говард Уолдроп, и именно он, Говард, по странному стечению обстоятельств, написал «Тридцать минут над Бродвеем» – историю, открывающую первую книгу «Диких карт», в которой имели место упомянутые выше события.
Между прочим, про день 20 сентября в книгах не упоминается. Однако на самом деле это день моего рождения, два года и пять дней спустя после памятного события. Таким образом, 20 сентября – настоящий День дикой карты. Именно в этот день в 1983 году Вик Милан подарил мне ролевую игру под названием «Супермир», бессознательно посеяв первое семя вселенной «Диких карт».
Разворачивая упаковочную бумагу, я не имел никакого представления о ролевых играх, хотя уже был опытным игроком во многие другие. Я руководил шахматными турнирами в начале 70-х, одновременно пытаясь утвердиться как писатель-фантаст. Перед этим я был капитаном шахматной команды в колледже и в средней школе. Ролевые игры еще не были изобретены в моем детстве, но у нас хватало развлечений и в дождливые дни, и в теплые летние вечера. Мои родители частенько отсутствовали, и ничто не отвлекало меня от строительства обширных поместий и целых империй на доске для игры в «Монополию». Я никогда не проигрывал в «Стратегию», и через короткое время ни один из моих друзей не осмеливался сталкиваться со мной на игровом поле. Мне пришлось в одиночку возглавлять сразу шесть армий, сажать на трон королей и назначать генералов, с радостью вторгаться на свою же территорию, нападая и одолевая себя самого в течение многих часов. Возможно, это была своего рода ролевая игра.
Что касается непосредственно появления в моей жизни ролевых игр, то, столкнувшись как-то с ними в Нью-Мексико, я поначалу находил эти мероприятия довольно сомнительными. В юности я читал слишком много плохих фэнтези о мечах и магии, так что меня это не очень-то привлекало. Лучше уж было каждую неделю сражаться в покер или во все еще популярную «Дипломатию». В конце концов, я был слишком стар и искушен для всего этого «ролевого бреда». Однако именно этим были увлечены местные писатели, и поэтому я решил: почему бы не поучаствовать и мне тоже?
Итак, я присоединился к Уолтеру Уильямсу, Виктору Милану, Джону Миллеру и его жене, а также Мелинде Снодграсс – все они сделали значительный вклад в антологию «Дикие карты». Эти игры казались своего рода рассказами – словно ты движешься по страницам историй Лавкрафта, только персонажи прорисованы в них более четко, чем у знаменитого автора. Там были триумф и трагедия, героизм и трусость, любовные интриги и предательства. Наши еженедельные собрания были общей, по очереди рассказанной историей и импровизированным театром, сеансом групповой терапии и массового психоза, приключенческим фильмом и мыльной оперой. Мы создали несколько замечательных персонажей и жили ими.
Несколько месяцев спустя я начал все чаще проявлять желание придумать собственную игру. Игроки получали столько удовольствия от процесса, и мне казалось, что творец игры окажется на вершине блаженства. Ведь он был и создатель, и дирижер, и капитан команды – и все это, как у Бога, во едином лице. А кто откажется сыграть роль Господа Бога? Наконец, не вынеся искушения, я разработал для нашей команды свою собственную игру. Как только я испытал все радости творца, пути назад уже не было... даже невзирая на то, что игроки были чертовски догадливы и распутывали основную интригу приблизительно через шестнадцать минут после начала действия.
Примерно так обстояли дела, когда в мой день рождения Милан преподнес мне тот роковой подарок. Наша компания как раз осваивала другую игру про супергероя, но она им не очень нравилась. Эта же была построена по-другому, к тому же Вик знал, что я был фанатом комиксов. Я приобрел некоторый жизненный опыт, читая их, пока рос в Байонне, в штате Нью-Джерси. Супермен и Бэтмен сделали для меня больше, чем Дик и Джейн, и первые истории, которые я издал, были именно любительские истории о супергероях в таких же любительских журналах для фанатов комиксов. Так что, похоже, «Супермир» был придуман именно для меня, а я, в свою очередь, для «Супермира»...
Потом я предложил возможные варианты сюжета, а мои друзья придумали персонажей, и мы начали играть, но прежде, чем кто-либо из нас понял, что произошло, «Супермир» поглотил нас всех. Сначала мы играли в него один раз в неделю и чередовали игру с сеансами игр Уолтера или Вика. Но скоро «Супермир» окончательно овладел нами: мы играли в него после ужина до двух, до трех часов ночи, а затем обязательно прихватывали часок-другой.
Персонажи, позже украсившие «Дикие карты», впервые появились именно в тех играх, хотя в ранних, «чернушных», версиях они значительно отличались от своих окончательных вариантов – как внутренне, так и внешне. Многие из этих ранних созданий были вычеркнуты или изменены, когда игроки лучше поняли нюансы правил «Супермира». Однако часть героев «Диких карт» была четко прорисована, придумана и принята с самого начала.
Игра действительно глубоко и серьезно захватила нас всех, но больше всего – меня. Я был богом, который все спланировал и подготовил, прежде чем игроки вступали в игру. Игра забирала их ночи и прочее свободное время, но именно мою жизнь поглотила она целиком и полностью. «Супермир» занимал меня более года, и на протяжении этого времени я практически ничего не писал. Я тратил все свое время на изобретение новых сюжетных линий, неожиданных поворотов в развитии событий, я разочаровывал и восхищал игроков и выпускал на арену все больше и больше злодеев, чтобы запутать их. Пэррис решила даже подслушивать, стоя за дверью моего кабинета, очевидно надеясь услышать щелканье клавиатуры, но вздрагивала только от дикого грохота игральных костей.
Я нашел силы сказать себе, что это – творческий тупик. Моя последняя книга, честолюбивая рок-н-ролльная фантазия под названием «Шум Армагеддона», потерпела неудачу, полностью провалилась, несмотря на неплохие рецензии, и писательская карьера катилась к черту. Теперь, когда я оглядываюсь назад, мне становится все более очевидно, что положение не было столь безвыходным. Я создавал персонажи и изобретал сюжетные ходы каждый день, словно помешанный. Все-таки это нечто противоположное творческому тупику. Мною владело творческое безумие или что-то вроде него, когда реальный мир исчезает и ничего не имеет значения, кроме книги, которой ты живешь днем и о которой мечтаешь ночью. Только там не было никакой книги... Пока не было. Была только игра.
Я не знаю точно, когда моя лихорадка прошла или – почему она прошла. Возможно, мой постоянно тающий счет в банке и быстро растущий долг имели к этому некоторое отношение. Я любил игру, замечательных персонажей, созданных моими друзьями и мной, любил похвалы, которые получал от игроков после особенно захватывающего сеанса... Но мне также нравился и дом, в котором я хотел жить, при том, что божественное состояние, опьяняя меня, мешало вносить деньги за этот дом.
Таким образом, однажды, когда я придумывал очередную порцию действительно замечательных злодеев, я сказал волшебные слова: «Должен быть какой-нибудь способ сделать на этом немного денег».
Оказалось, да, есть такой способ, – но чтобы узнать какой, вам придется прочитать мое послесловие к «Диким картам-2».

© Джордж Р. Р. Мартин
15 мая 2001 года